2017-2018 Stress Free Design - Metro#

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2017-2018

Stress Free Design Project -Metro편

SDE Lab x 서울시 디자인정책과



어떻게 하면 서울 시민이 스트레스를 느끼지 않고 지하철을 이용할 수 있을까? 


본 프로젝트에서는 '지하철 이용 스트레스 해결'을 주제로 선정하였다. 서울 시민 통근 시간은 평균 58분으로 OECD 국가 중 1위이다. 통근을 위해 가장 많은 시간을 보내는 지하철은 출퇴근 시간대에 혼잡도가 매우 높아 이용자들은 높은 스트레스를 받고 있었다. 출근 시간의 행복감은 인생 전반의 행복감에 영향을 미친다는 연구결과에 따라 서울시민들의 통근 시간대에 받는 스트레스를 개선할 필요가 있었다. 이에 따라 본 프로젝트는 지하철에서 시민들이 경험하는 스트레스 문제에 대해 더 나은 해결책을 서비스 디자인 방법론을 통해 제시하고자 하였다.

In this project, we have selected the theme of "Stress Management while Using the Subway System”. The average commute time for citizens is 58 minutes, which is the highest among OECD nations. In the subway, which is the method people spend the most time in while commuting, people get highly stressed due to the high amount of congestion during rush hours. There are study results showing that happiness during commuting affects the happiness of life overall. So, it is necessary to decrease the amount of stress while commuting.



사업의 대상지로 선정된 동대문역사문화공원역은 3개의 호선(2,4,5호선)이 지나가는 복합형 역사로, 다양한 목적을 가진 사람들이 이용하는 역사이다. 동대문역사문화공원역은 3곳의 환승 공간, 14개의 출구 등을 보유한 상당한 큰 규모의 역사이며, 이로 인해 많은 사용자가 동대문역사공원역 이용 시 다양한 문제점을 발견하였다. 이는 크게 ‘정보인지의 어려움’, ‘혼잡함’, ‘환승 피로도’, ‘밀폐된 지하 환경’ 등으로 구분할 수 있다. 

 ‘Dongdaemun History and Culture Park Station’, which is very crowded due to having a junction of 3 different lines, 14 exits, the Dongdaemun Design Plaza, and a shopping center, along with various populations, including tourists, has been selected as the project target. This project aims to present a better solution for the stress experienced by citizens in the subway through the service design methodology.


동대문역사공원역을 중심으로 본 프로젝트는 'Exploration, Creation, Prototyping, Implementation, Evaluation'의 총 5단계의 프로세스로 진행되었다. 

Focusing on the Dongdaemun History and Culture Park Station, the project was conducted in five stages: Exploration, Creation, Prototyping, Implementation, and Evaluation.


SDE Lab팀은 동대문역사공원역에서 이용자 환경 조사 후 분석을 진행하였다. 지하철 이용자, 환경, 관계에 대한 심층조사로 다양한 방법론을 활용하였으며, 총 187개의 Pain Point를 도출하였다. 이를 Affinity Diagram으로 구조화 하였다. 그 결과 크게  4가지로 스트레스의 원인을 분류하여, 4종류의 가상의 Persona를 형상화 하였고, Journey Map을 통해 그들의 Painpoint 를 시각화하여 심층 분석하였다. 

The SDE Lab team conducted an analysis of the user environment at Dongdaemun History and Culture Park Station. To develop an in-depth idea of subway users, environment, and relationships, we have conducted direct experiencing, shadow monitoring, in-depth interviews, and on-line surveys, deriving a total of 187 pain points. We have structured these in an affinity diagram, and we were able to classify the causes of stress into four major categories. By focusing on the causes of each stress, we have visualized 4 types of hypothetical persona, and a journey map was used to understand their touch points, thoughts, feelings, and pain points more in depth.



발견된 Insight를 토대로 Pain point를 발견할 솔루션 ideation을 진행하였다. 지하철 이용 시민들과 이해관계자를 초청하여 2차례의 Co-Creation Workshop을 진행하였고, 수차례의 반복적인 내부 Brainstorming의 과정을 통해 Painpoint를 충족시킬 수 있는 70개의 디자인 아이디어를 도출하였다. 주제적 연관성과 문제의 성격을 고려하여 4가지 솔루션 테마를 정의하였다. 앞서 도출된 Idea를 바탕으로 prototyping으로서 storyboard를 구성하였다. 이는 실제 지하철 이용자를 기반으로 한 persona를 주인공으로 솔루션 이용 스토리를 구체화하여, 영상으로 제작하였다. 이를 서울시 의사결정권자, 서울교통공사 담당자와의 협의를 통해 현장의 적용가능성을 검토하였다. 

Based on the previously derived ideas, we have elaborated on the solution by testing the prototypes on storyboards, service road maps, and field tests. We detailed the solution by developing persona based on an actual user and discussed it with the decision makers of the Seoul city government and the Seoul Transportation Corporation to assess their applicability. Based on this, we planned a short-term, mid-term, and long-term solution development roadmap based on the citizen's experiences and development priorities. Field prototyping was performed first to perfect the solution by adjusting the sign size, font size, and color scheme to suit the user's motion and environment.


주 페르소나가 Pain point를 느끼는 핵심상황 및 문제점을 해결하기 위해 도출한 서비스 / 아이디어를 사용하는 상황을 구체적이고 현실적인 시나리오로 구성하였다. 


'Stress Free Design - Metro편' 

Stress Free Design Concept는 지하철 수요자 중심의 정보체계 수립으로  ‘이용자중심정보’, 지하철 상황별 행동 유도로는 ‘질서유지/안전’, 지하철 이용자의 대기시간 활용으로 ‘편의/휴식’, 에티켓 시민 인식확산은 ‘에티켓/캠페인’으로 정리되었다. 이를 토대로 문제점에 적합한 솔루션을 도출하여 각 여정에 맞는 터치 포인트를 디자인하였다.




지하철 수요자 중심 정보체계 수립 -

어떻게 하면 이용자가 필요로 하는 정보를 효과적으로 전달할 수 있을까?

기존 역사 내부에 있는 정보는 공급자 중심으로 제공되어 이용자 입장에서 각자가 여정에 따라 자신이 필요로 하는 정보를 찾기 쉽지 않다. 이용자는 필요한 정보를 쉽고 빠르게 알고자 한다. 따라서 이용자가 필요로 하는 여정별 접점에서 가장 직관적인 정보전달이 이뤄져야 한다. 해당 호선별 차별화된 컬러와 방향성을 알 수 있는 사인을 활용하고 이동 거리와 소요 시간을 병기하여 필요 정보를 전달하는 수요자 중심 정보 전달 체계를 수입하고자 한다. 

User-centric information: We considered the user's movement and utilized the internal space of the subway to provide an intuitive sign system with increased attention to effectively reducing the time spent looking for directions.


① 환승구간 컬러사인

Before : Transfer area color signs: Difficulty identifying transit sections 

After: Intuitive signs using line colors


 환승방향 바닥사인

Before : Floor sign with transfer directions: Duplicate information, direction of arrow is ambiguous  

After:  Arrow signs using line colors on the floor


③ 탑승방향 벽면사인

Before : Boarding direction wall signs: Difficult to intuitively recognize boarding directions 

After : Check main transit stations by a band sign at the ticket gate


④ 출구방향/시간 바닥사인

Before : Exit time / Direction floor signs: Difficult to know the direction and the time required to arrive each exit 

After : Check intuitive direction signs, with approximate times to destinations



지하철 상황별 행동유도 

어떻게 하면 이용자가 지하철 내에서 질서를 지키도록 유도할 수 있을까?

역사 내부는 다양한 이용자가 공유하는 공간이며, 통근시간 등에는 과도한 사용자로 인한 혼잡함과 무질서가 존재한다. 기존의 단편적인 질서 유도 표시는 이용자에게 더는 효과적으로 어필하지 않고 있다. 따라서 이용자들이 스스로 인식하고 행동을 변화하도록 하여 무질서에서 오는 혼잡함을 개선할 수 있는 디자인 솔루션을 제안한다.

Order maintenance/safety: We have secured safety spaces by applying behavior induction signs, such as waiting in line and storytelling to assist the conventional guidance and order signs.


① 카드준비 바닥사인

Before : Prepare floor signs: Disorder in ticket barrier areas 

After : Mark the preparation card location and ticket barrier location


 열차 내 승/하차 배려존

Before : Care zones for getting on/off inside the train: Collision of passengers when getting on/off 

After : Consider passengers getting on/off by staying in the right waiting area


③ 승강장 내 승/하차 대기라인

Before : Get on/off waiting signs on the platform: Conflict caused by the disorder of passengers getting on and off 

After : Use waiting lines to induce correct waiting habits


④ 혼잡도 분산 스크린도어 사인

Before : Signs to break up screen door congestion: Difficult to recognize the sign in a congested area 

After : Intuitive displays in congested areas


⑤ 무리한 탑승방지 바닥사인

Before : Floor signs to prevent rushed boarding: Safety accidents and train delays caused by rushed boarding 

After : Attention grabbing sign to deliver the possibility of danger when rushing on board.


지하철 상황별 행동유도 -  

어떻게 하면 대기시간을 활용하여 이용자의 스트레스를 해소할 수 있을까?

이용자들은 역사 안에서의 각자 필요한 용도에 따라 대기시간을 활용하고 싶어 하며, 때로는 지하철 이용 시 육체적 피로를 해소할 수 있는 휴식공간도 필요하다. 이용자들의 대기시간 이용 행태를 분석하여 니즈에 맞는 기능별 편의/휴식공간을 구현하고자 한다.

Convenience/Rest: We have derived a design solution to reduce physical fatigue and boredom from long transfer paths and satisfy the user's needs.


① 워크/힐링존 - 대합실형

이용자들의 니즈를 반영할 수 있는 다양한 형태와 기능의 워크/힐링존 아이데이션을 진행한 결과, 이용자들은 환승 중 대기시간을 다양하게 활용하고 싶은 니즈가 도출되었으며, 아이데이션을 통해 적합한 기능을 도출하였다.



Work/Healing zones in waiting rooms: Shortage of rest areas during long transfers, desolate è Space that can be used for various purposes, such as phone charging, mirrors, rest areas, etc.


기존의 어둡고, 활용되지 않았던 공간에 사람들이 편하게 이용할 수 있는 공간에 제공되고 있어 이용자의 높은 활용도를 보이고 있다. 실제로 사람들은 Zone별 특징에 적합하게 활용하고 있으며, 인터뷰 시 사용자들은 워크/힐링존에 만족하며, 잠시 휴식을 취할 때나 특히 전자기기의 충전을 적극적으로 활용하는 모습을 보이고 있었다.


워크/힐링존 - 승강장형

승강장에서 이용자의 대기시간 이용행태와 편의시설에 대한 니즈를 분석 후 아이데이션을 진행하였다. 이용자들은 열차 도착 전 잠시라도 자신의 볼일을 보며 대기시간을 활용하고 싶은 니즈가 도출되었다. 이러한 사용자의 니즈는 데스크, 거울, 콘센트, 조명 등 다양한 기능으로 충족될 수 있도록 아이디어를 도출하였다.


Work/Healing zones on platforms: Lack of space to solve urgent problems in the waiting area on the platform è Utilize waiting time on the platform by implementing various features.


기존에 기대있거나, 짐을 바닥에 내려놓았던 이용자들은 워크/힐링존 승강장 형을 이용하며, 잠시 휴대폰 충전과 휴식을 취하는 등 다양한 이용 행태를 보인다. 특히 여행객이 많은 동대문역사문화공원역은 실제로 열차가 오기 전 워크/힐링존 승강장 형을 이용하며 주변 관광지를 검색하거나, 환승역을 검색하는 이용객들을 많이 볼 수 있었다. 




에티켓 시민 인식 확산 

어떻게 하면 지하철 노매너/에티켓 문제를 해결 할 수 있을까?

기존 공급자 중심의 에티켓/캠페인에서 벗어나 공감할 수 있는 다양한 상황들을 카툰으로 구성하여 사용자의 인식 전환을 도모하고자 한다. 사용자 조사에서 도출된 에티켓 관련 몇 가지 에피소드들을 스토리로 엮고 언어적 유희를 활용한 캐릭터를 주인공으로 내세워 에티켓 의식을 전달하고자 한다.

Etiquette/Campaign: Encouraged natural etiquette behavior by pleasant communication methods rather giving directions, such as developing sympathy against those affected by various types of rude behavior, and learning about ways to cope with subway stress.


① 에티캣과 모르쥐 스토리텔링 프로모션

에티켓과 모르쥐의 스토리는 앞서 인터뷰 및 온라인 서베이에 도출된 가장 공감이 많이 되는 민폐 상황을 리스트화하여 4컷의 간결한 만화로 구성하여, 이용자가 쉽게 즐길 수 있도록 하였다.


Eticat and Ruderat: Created a delightful story about a polite cat, 'Eticat' and a rude mouse 'Ruderat' and it illustrates how to cope with rude behaviors.


에티켓과 모르지를 활용한 다양한 사용자 접점

사용자는 접근>대기>이용>환승과정에서 에티캣과 모르쥐의 터치포인트를 경험할 수 있으며, 이를 통해서 시민들의 전반적인 에티켓 인식을 확산시키고자 하였다. 사용자들은 지속적이고 통일성있는 에티캣과 모르쥐의 캠페인을 경험하며, 타인의 민폐행동으로 인한 불편함에 공감하고, 스스로 생각해보며, 지하철에서의 에티켓을 지킬 수 있도록 하였다.




② 에티캣과 모르쥐 일회용 교통카드

재미있는 Copy와 에티캣과 모르쥐에서 메인 컷을 선정하여 지하철 에티켓의 대한 인식을 재치있게 전달한다. 교통공사를 비롯한 수도권 10개 기관과 협력하여 ‘2018년 12월부터 2019년 07월까지 서울,경기,인천 지역에 총 16종, 85만 매 제작 배포 예정이다.


③ 에티캣과 모르쥐 인쇄광고

우이신설 열차 내 벽면 모서리 광고, 역사 내 포스터 광고, 와이드 칼라형 광고에 에티캣과 모르쥐의 스토리를 활용하여 주목도 있는 컬러와 카피로 재미있는 에티켓의식을 전달하였다. 



④ 에티캣과 모르쥐 반응형 웹페이지

에티캣과 모르쥐의 4컷 만화 및 지하철 스트레스 대처유형 테스트는 사용자 인터뷰에서 도출된 에티켓과 관련하여 몇 가지 에피소드를 스토리로 제작하여, 언어적 유희를 활용한 캐릭터를 주인공으로 내세워 만인이 이용하는 지하철 상황에서의 에티켓 의식을 전달하고자 하였다. 또한 사용자 조사 시 도출된 민폐 유형을 토대로 지하철 스트레스 대처유형을 알 수 있는 테스트를 제작하여 시민들이 에티켓/캠페인에 참여하도록 하였다. 

URL 

http://www.stressfreedesign.co.kr


 


 




** 본 프로젝트의 결과물에 대한 효과성 검증 결과는 

2018 Stress Free Design Project - Metro / Evaluation 프로젝트에서

확인하세요! **




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